LATIHAN BUKU BTIK HALAMAN 126
BTIK HALAMAN 126
1. Dalam flowchart,
symbol yang digunakan untuk menerima input
dari pengguna adalah…
A. Persegi
panjang
B. Gambar diamond
C. Jajar
genjang
D. Lingkaran
Jawaban : C. Jajar genjang
2. Dalam flowchart, symbol
yang digunakan untuk menjalankan proses adalah…
A. Persegi
panjang
B. Gambar diamond
C. Jajar
genjang
D. Lingkaran
Jawaban : A. Persegi panjang
3.
Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode
adalah…
A. Salah satu
bentuk penulisan algoritma
B. Tidak
mewakili salah satu bahasa pemrograman
C. Cocok
digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan
D. Dituliskan
dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah
Jawaban : D. Dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris
mewakili satu langkah.
4. Variabel digunakan dalam suatu program untuk…
A. Menyimpan
nilai yang bersifat dinamis
B. Menyimpan
nilai penting
C. Menyimpan
nilai yang tidak berubah
D. Menyimpan
nilai yang besar
Jawaban : A. Menyimpan nilai yang bersifat dinamis
5. Berikut ini yang tidak benar tentang variable adalah….
A. Hanya
digunakan untuk menyimpan nilai numerik
B. Dapat
menyimpan nilai Yes atau No
C. Dapat
menyimpan nilai yang besar
D. Dapat
digunakan dalam persamaan matematika
Jawaban : A. Hanya
digunakan untuk menyimpan nilai numerik.
6. Pada scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh
variable adalah…..
A. True
B. 3, 14
C. “ Anda
benar ”
D. Semua
jawaban benar
Jawaban : D. Semua
jawaban benar
7. Perintah yang digunakan untuk membuat variable baru pada
scratch adalah…
A. New
variable
B. Make a
variable
C. Set a
variable
D. Show a
variable
Jawaban : B. Make a
variabel
8. Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada
variable jumlah pada scratch adalah blok perintah…
A. Change
jumlah by 100
B. Give jumlah
value 100
C. Set jumlah
to 100
D. Show jumlah
value 100
Jawaban : B. Give jumlah
value 100
9. Pada scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variable
tanpa menggunakan blok perintah adalah…
A. Show
B. Hide
C. Memberikan
nilai
D. Show and
hide
Jawaban : C. Memberikan
nilai
10. Pada scratch, nama variable berikut yang cocok ( dapat )
digunakan adalah
A. JumlahSiswa
B. Jumlah_Siswa
C. Jumlah
Siswa
D. Semua
jawaban benar
Jawaban : A. JumlahSiswa
11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di scratch
adalah…..
A. < dan
>
B. =, <,
dan >
C. =, &,
<, dan >
D. =, <,
>, ≤,
dan ≥
Jawaban : B. =, <, dan
>
12. Operator logika yang terdapat pada scratch adalah….
A. NOT
B. NOT dan OR
C. NOT, AND,
dan OR
D. AND, OR,
NOT and ALL
Jawaban : NOT, AND, dan
OR
13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua
variable, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika….
A. Kedua
variable bernilai false
B. Kedua
variable bernilai true
C. Salah satu
variable bernilai false
D. Jawaban a
dan b
Jawaban : D. Jawaban a
dan b
14. “Peserta didik dinyatakan lulus jika niai ujian peserta
didik lebih besar atau sama dengan 80”. Perhatikan beberapa operator berikut.
1) =
2) >
3) ≥
4) AND
5) OR
Di scratch, untuk membuat logika
dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika
yang ditunjukkan oleh nomor…
A. ( 2 )
B. ( 3 )
C. ( 2 ), ( 3
), dan ( 4 )
D. ( 1 ), ( 2
), dan ( 5 )
Jawaban : D. ( 1 ), ( 2
), dan ( 5 )
15. “Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga
jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa inggris sama dengan atau
di atas 80”, Perhatikan beberapa operator berikut.
1) =
2) >
3) ≥
4) AND
5) OR
Di scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita
akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor…
A. ( 2 ) dan (
3 )
B. ( 2 ), ( 3
), dan ( 5 )
C. ( 1 ), ( 2
) dan ( 5 )
D. ( 1 ), ( 2
), ( 4 ), dan ( 5 )
Jawaban : A. ( 2 ) dan (
3 )
16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan
proses A, kemudian proses B dan proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program
akan menjalankan proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi…
A. Satu
percabangan
B. Dua
percabangan
C. Bukan
percabangan
D. Tiga
percabangan
Jawaban : A. Satu
percabangan
17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan
proses A, kemudian proses B dan proses C. Jika kondisi tidak terpenuhi, program
akan menjalankan proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi…
A. Satu
percabangan
B. Dua
percabangan
C. Bukan
percabangan
D. Tiga percabangan
Jawaban : C. Bukan
percabangan
18. Kondisi satu percabangan di scratch diterapkan dengan
menggunakan blok perintah….
A. If then
B. If then
else
C. If then
yang ditempatkan di dalam if then else
D. If then
else yang ditempatkan di dalam if then
Jawaban : A. If then
19. Kondisi dua percabangan di scratch ditera[kan dengan
menggunakan dua blok perintah…
A. If then
B. If then
else
C. If then
yang ditempatkan di dalam if then else
D. If then
else yang ditempatkan di dalam if then
Jawaban : B. If then else
20. Kondisi 3 percabangan di scratch dapat diterapkan dengan
menggunakan blog perintah…
A. If then
B. Menempatkan
if then else dibawah if then
C. Menempatkan
if then else di dalam if then else yang lain
D. Menempatkan
if then else dibawah if then else yang lain
Jawaban : C. Menempatkan
if then else dibawah if then else yang lain
21. jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else,
blog perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan
adalah…
A. 3 blok
perintah if then else
B. 2 blok
perintah if then else dan 2 blok perintah if then
C. 4 blok
perintah if then else
D. 5 blok
perintah if then else
Jawaban : A. 3 blok
perintah if then else
22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di
scratch adalah….
A. Repeat,
repeat until, dan loop
B. Repeat,
loop until, dan forever
C. Repeat,
repeat until, dan forever
D. Repeat
until, loop until, dan forever
Jawaban : C. Repeat,
repeat until dan forever
23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang
dijalankan telah dikathui adalah blok perintah…
A. Repeat
B. Repeat
until
C. Forever
D. Loop until
Jawaban : A. Repeat
24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakkan sprite tidak pernah berhenti sampai
diinterupsi adalah blok perintah…..
A. Repeat
B. Repeat
until
C. Forever
D. Loop until
Jawaban : B. Repeat until
25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai
adalah blok perintah perulangan….
A. Repeat
B. Repeat
until
C. Forever
D. Loop until
Jawaban : C. Forever
ESSAI
1. Berdasarkan
gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang
ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
- Pseudocode
IF NILAI Rerata > 90 THEN
OUTPUT ‘A’
ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN
OUTPUT ‘B’
IF NILAI Rerata > 70 THEN
OUTPUT ‘C’
ELSE
OUTPUT ‘D’
OUTPUT ‘E’
2. Berdsarkan
gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang
ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
- Pseudocode adalah rangkaian industry yang menggambarkan
langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan. Flowchart pada gambar 2.25 adalah flowchart yang digunakan untuk
membuat sprite soldier dan digunakan untuk aplikasi scratch.
3. Bandingkan
hasil psedocode yang telah kamu
kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart
yang ada di gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih muda
diterjemahkan menjadi program di scratch ? Berikan alasan kamu.
- Lebih mudah menerjemahkan program flowchart,
karena lebih mudah untuk diketahui artinya dan diimplementasikan
4. Untuk
membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari
alas dan tinggir tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk
program tersebut.
- Start
Input tinggi tabung
Input jari-jari
V = 3.14 x jari² x jari² x tinggi
Output volume
End
5. Tuliskan
contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi 3 atau lebih
kasus percabangan.
- Dosen di perguruan tinggi memberikan nilai
dalam huruf A, B, C, D, dan E yang ditentukan berdasarkan nilai A untuk nilai
rata-rata di atas 90, nilai B untuk nilai rerata lebih besar dari 80 dan lebih
kecil dari atau sama dengan 90, nilai C untuk nilai rata-rata lebih besar dari
70 dan lebih kecil dari atau sama dengan 80, nilai D untuk nilai rata-rata
lebih besar atau sama dengan 60 dan lebih kecil dari atau sama dengan 70,
sedangkan nilai E untuk rata-rata yang lebih kecil dari 60
6. Tuliskan
algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5
- IF ( Nilai > 90 ) THEN write ( “A” )
ELSE IF ( 80 < nilai <= 90 )
THEN write ( “B” )
ELSE IF ( 70 < nilai <= 80 )
THEN write ( “C” )
ELSE IF ( 60 < nilai <= 70 )
THEN write ( “D” )
ELSE IF ( nilai < 60 ) THEN
write ( “E” )
END IF
7. Jika
diimplementasikan di scratch, tuliskan scratch, tuliskan variable apa saja yang
dibutuhkan dan tujuan variable yang digunakan.
- Variabel local
Variabel local dibuat dengan cara
yang sama dengan variable global tetapi pilihan “hanya untuk sprite ini” pada
kotak pembuatan variable dicentang. Variabel local hanya bisa diubah oleh
sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain. Panggung tidak bisa memiliki
variable local.
- Variabel cloud
Variabel cloud adalah variable yang
disimpan di dalam server. Ketika sebuah variable cloud diperbarui, nilai
tersebut akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui lagi.
- Variabel global
Pengaturan awal mengatur semua
variable yang baru dibuat menjadi variable global. Variable global dapat dibaca
dan diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung.
8. Suatu
program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11,
14, dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a,
dan selisih antara tiap bilangan adalah b.
Posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a¹ = 2, a² = 5, dan a³ = 8, dan
seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah
Un, misalnya U³ = 2 + 5 + 8 = 15, U󠅊4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan seterusnya.
Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n kemudian program akan diminta untuk menghitung
nilai ke n dan Un, tuliskan semua variable yang diperlukan untuk program
tersebut
- Variabel yang dapat disediakan dalam program
tersebut terdapat sangat banyak, jadi kita dapat mengimplementasikan variable tersebut
menggunakan media pemrograman seperti scratch.
9. Tuliskan
algoritma untuk membuat program soal nomor 8
- Algoritma pada nomor 8 sangat sulit untuk
ditulis, namun untuk mengimplementasikan-nya bisa menggunakan cara di buku
informatika.
10. Di antara
blok perintah perulangan yang dimiliki scratch, manakah blok perintah yang akan
digunakan ? Jelaskan
a. Repeat – perulangan dengan jumlah iterasi
tertentu
b. Repeat until – perulangan sampai tujuan
tertentu
c. Forever – perulangan forever

Terima kasih sdh mengerjakan tugasnya dgn baik
BalasHapus